export let vertexShaderSource = `
      attribute vec3 a_position;
      // 世界矩阵
      uniform mat4 u_world;
      // 自己的矩阵
      uniform mat4 u_unit;
      // 眼镜 和 透视矩阵 他不需要递归所以单独做一个，它不影响光照法向量 所以拆分出来
      uniform mat4 u_worldview;
      attribute vec3 a_norm;
      
      // attribute vec4 a_color;
      // varying vec4 v_color;
      varying vec3 v_norm;
      
      void main (){
        gl_Position = u_worldview * u_world * u_unit * vec4(a_position, 1);
        // v_color = vec4(a_position, 1.0);
        // 法向量 只会跟着旋转变化，平移不会变化 所以只需要mat3
        v_norm = mat3(u_world * u_unit) * a_norm;
      }
`
